IDGS - Tahun lalu, tepatnya 1 April 2018, gelaran Grand Final MPL Indonesia Season 1 berhasil mengejutkan banyak pelaku industri di Indonesia. Panggung utama liga profesional untuk Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) yang kala itu juga dihadiri Zulkifli Hasan (Ketua MPR periode 2014-2019) berhasil membuat Mall Taman Anggrek penuh sesak dengan para gamer. Setelah 2 Musim berjalan (S2 dan S3), MPL ID S4 masih mampu mendatangkan para fans fanatik yang antusias membela tim kebanggaan mereka.
Hari Minggu 13 Oktober 2019, yang jadi hari terakhir pertandingan Regular Season MPL ID S4, 2000 fans MLBB menyerbu MPL Arena (XO Hall Markas) untuk menyaksikan pertandingan panas antara EVOS melawan RRQ. Hari itu bahkan bukan puncak dari gelaran MPL ID S4 yang akan digelar di Tennis Indoor Stadium Gelora Bung Karno, pada tanggal 26-27 Oktober 2019.
MPL/MLBBCerita tadi memang masih hanya menunjukkan secuil dari maraknya perkembangan industri game dan esports di Indonesia karena memang masih ada game lain selain MLBB ataupun turnamen lain selain MPL ID S4. Namun demikian, mengingat MPL ID S4 dan MLBB memang bisa dianggap sebagai trendsetter di industri esports dan game Indonesia saat ini, fenomena tadi bisa jadi salah satu acuan untuk membayangkan seberapa besar industri kreatif baru ini.
Berkat esports yang mencuri perhatian berbagai pelaku industri dari 2018, muncul sebuah pertanyaan penting tentang seberapa besarkah pasar gamer di Indonesia saat ini? Lalu, bagaimana perkembangannya di masa depan?
DANA, sistem pembayaran non-tunai baru yang juga menjadi sponsor dari MPL ID S4, melihat peluang besar dari pasar gamer di Indonesia. Menurut mereka, online gaming telah menjadi komunitas dengan pertumbuhan tercepat di Indonesia. Sebelumnya, komunitas ini terlalu tersegmentasi, dengan sebagian besar penggunanya anak laki-laki. Sekarang komunitas ini sudah jauh lebih luas dengan anak perempuan dan orang tua yang juga bisa masuk dalam kategori ini. Itulah sebabnya pasar ini menjanjikan bagi kita karena pertumbuhannya yang begitu cepat.
Selain perkembangan yang begitu cepat, pasar gamer juga harusnya sudah tidak asing lagi dengan perkembangan teknologi. Karena itulah, pasar gamer juga seharusnya lebih mudah beralih ke cashless society.
Menurut DANA, setidaknya ada 42,9 juta gamer yang ada di Indonesia saat ini. Padahal, di 2015, hanya ada setengah dari jumlah tersebut. 5 tahun lagi, menurut prediksi mereka, angka gamer tadi akan meningkat jadi 3 kali lipat. Hal ini bisa terjadi berkat online gaming yang akan lebih terjangkau dan dekat dengan masyarakat. Ditambah lagi, esports akan jadi ajang kompetitif yang lebih populer sehingga mampu memberikan dampak yang lebih besar lagi.
Menurut data dari Moonton sebagai publisher dan developer dari MLBB, pengguna aktif bulanan (Monthly Active User) game ini di Indonesia mencapai 31 juta orang. Sekali lagi, angka ini memang belum menghitung pengguna game lainnya. Namun mengingat sampai hari ini, MLBB masih jadi salah satu game paling populer di Indonesia, setidaknya angka tersebut bisa jadi gambaran tentang seberapa besar pasar gamer di Indonesia.
Esports, kata ini mungkin memang sudah sering kedengaran di telinga para pelaku industri saat ini. Namun, bagaimanakah sebenarnya relevansi esports dalam mengembangkan industri game di Indonesia?
Ada 2 peran besar dari esports dalam mengembangkan industri game di Indonesia. Menurut DANA kembali, tantangan terbesar yang harus dihadapi oleh industri game di tanah air adalah soal persepsi publik yang masih negatif terhadap kegiatan bermain game. Dalam hal mengubah paradigma negatif inilah esports dapat berperan besar. Pasalnya, salah satu cara paling efektif untuk mengkomunikasikan sisi positif dari bermain game adalah dengan menunjukkannya langsung kepada para orang tua.
Dari ajang kompetitif MLBB misalnya, Muhammad Ikhsan atau yang biasa lebih dikenal dengan Lemon adalah salah satu contoh bagaimana esports dapat menghantarkannya meraih banyak prestasi. JessNoLimit pun menjadi bintang baru di YouTube juga berkat MLBB. Selain dua nama tadi, masih banyak lagi nama-nama pemain lain yang berhasil menjadikan esports sebagai sebuah jalan baru menuju kesuksesan.
Dengan esports, para orang tua bisa melihat langsung bagaimana anak-anaknya jadi punya fokus dan tujuan untuk berjuang; demi diri sendiri, keluarga, ataupun orang-orang di sekitarnya.
Selain berguna mengubah paradigma publik, ambisi para gamer untuk masuk dalam jajaran pemain paling bergengsi (yang biasanya hanya 1% dari total gamer) juga berguna menjadi  penggerak industri ini. Ambisi untuk mengejar kebanggaan ataupun kemewahan yang dikenalkan oleh esports menjadi motor baru buat pasar gamer yang sebelumnya hanya menjadikan kegiatan bermain sebagai salah satu bentuk hiburan, seperti menonton film ataupun mendengarkan musik.
Hasrat kompetitif yang tadinya mungkin absen di pasar gamer jadi muncul dengan ekosistem esports yang juga berkembang pesat di Indonesia. Padahal hasrat kompetitif alias gengsi itu yang mampu mendongkrak daya beli pasar, di banyak industri.
Bagaimana peluangnya di masa mendatang?
Menurut data yang dirilis oleh APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), pengguna internet di Indonesia saat ini sudah mencapai 171,17 juta jiwa atau 64,8% dari total  penduduk Indonesia yang saat ini ada di angka 264 juta.
Dengan asumsi semua gamer juga terhubung dengan internet, menurut gabungan data dari APJII dan DANA tadi, hal ini berarti baru 24% dari pengguna internet yang masuk ke pasar gamer. Melihat angka tersebut, potensi pasar gamer di masa mendatang berarti masih sangat besar karena ada dua faktor besar.
Pertama, angka penetrasi internet di Indonesia tahun ini meningkat 10% dari tahun 2018. Kemungkinan besar, jumlah pengguna internet di Indonesia ke depan juga akan meningkat. Andai kata persentase antara jumlah pengguna internet di Indonesia dan jumlah gamer masih sama, tetap saja akan ada peningkatannya setiap tahunnya. Kedua, perbandingan antara jumlah pengguna internet di Indonesia dengan jumlah gamernya juga kemungkinan besar bertambah mengingat generasi-generasi baru nantinya sudah terpapar teknologi (termasuk game) sejak dini.
Akhirnya, pasar gamer di Indonesia saat ini mungkin memang baru 24% dari total pengguna internet dan 9% dari total penduduk. Namun angka tersebut seharusnya meningkat otomatis seiring dengan peningkatan penetrasi internet, penambahan infrastruktur, dan pengenalan teknologi. Ambisi dan mimpi yang ditawarkan oleh esports juga akan berpengaruh besar dalam mendongkrak pertumbuhan pasar ini, selama ekosistemnya memang dapat dijaga keberlangsungannya.
(OAA/IDGS)